Trasformare il reale con il digitale

Creare un mondo e dare vita a personaggi attraverso materiali quotidiani e Scratch.

descrizione

Imparare a guardare il mondo con occhi diversi per re-interpretarlo e rielaborarlo attraverso gli strumenti digitali.

Con quest’attività sarà possibile progettare un mondo e abitarlo con dei personaggi a partire da materiali comuni e immagini scattate con il cellulare, il tablet e la fotocamera del computer, facendoli interagire ed entrare in una dimensione giocosa tra di loro attraverso le possibilità di Scratch. Le ricerche dei bambini offriranno spunti ed elementi per arricchire le attività didattiche, giocando sull’esplorazione del confine tra reale e virtuale.

età

6 / 14 anni

strumenti

computer connesso a Internet, webcam integrata o esterna, tablet o telefono cellulare (facoltativo)

competenze

Come da indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione. (Sett. 2012)

Arte e immagine
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 60)
L’alunno utilizza le conoscenze e le abilità relative al linguaggio visivo per […] rielaborare in modo creativo le immagini con molteplici tecniche, materiali e strumenti (grafico-espressivi, pittorici e plastici, ma anche audiovisivi e multimediali).

1/4 dalla progettazione alla condivisione dell’attività

progettare:

Proponi agli studenti di immaginare un personaggio, detto sprite, e il suo mondo. Ispirati ad un argomento che state affrontando in classe: gli Egizi, le piante, i robot, le tabelline, etc.
Chiedi agli studenti di sviluppare un progetto per decidere l’identità del loro sprite e del suo mondo, e capire quali materiali occorrono per realizzarlo.

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere l’esplorazione (sezione 2/4)

sperimentare:

Proponi agli studenti di cercare e selezionare oggetti o materiali che hanno a disposizione nelle loro case per realizzare il progetto (costruzioni tipo LEGO, stoffe, bottoni, foglie, fili, cartoncini, etc.)

Crea e invita gli studenti a creare un account su Scratch:
Gli insegnanti possono creare e gestire un account per la classe:
https://scratch.mit.edu/educators
In alternativa, è necessario in ogni caso che ogni persona – adulto o bambino – abbia un proprio account sulla piattaforma Scratch. Lo si può creare qui: https://scratch.mit.edu/join

Segui i passaggi del tutorial che segue per capire come importare i personaggi e i loro mondi su Scratch.
> sfoglia il tutorial 
> scarica il tutorial

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere l’esplorazione (sezione 2/4)

condividere:

Raccogli i progetti dei tuoi studenti nel tuo account Scratch Educator/Teacher, oppure salvali/chiedi loro di salvarli come immagini sulla piattaforma di scambio già utilizzata per la didattica (es. Google Classroom).

Invita gli studenti a esplorare i progetti realizzati dai loro compagni salvati sul tuo account, oppure cercandoli nella community di Scratch.

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere la riflessione.

Questa attività è stata sviluppata a partire dalla piattaforma online Scratch progettata dal LifeLong Kindergarten del MIT Media Lab (Boston) con cui il progetto scintillae è in dialogo sin dalla sua nascita.
Per chi non conosce Scratch:

https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/it/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf

2/4 domande per sostenere l’esplorazione

 

Per sostenere i processi di ricerca degli studenti, può essere utile accompagnarli con delle domande aperte. Questo favorirà un accesso molteplice agli strumenti digitali e valorizzerà l’esperienza e le competenze di ogni studente.

A seguire alcuni esempi:

Quali caratteristiche ha il tuo sprite, e quali altri materiali potresti utilizzare per rappresentarlo?
Puoi utilizzare anche solo un dettaglio di un oggetto che hai intorno a te?
Ci sono materiali intorno a te che ti suggeriscono idee nuove?
Quali difficoltà hai incontrato? Quali strategie hai usato per risolverle?
Perché hai scelto quel materiale?
Quali sono i modi migliori per rendere il tuo progetto più utilizzabile e utile ai tuoi amici?

3/4 partire da un ambiente progettato da scintillae

 Puoi scegliere di offrire agli studenti un ambiente progettato dal team di scintillae.
Questo vuole essere il punto di partenza per generare, nello studente, domande e ipotesi che saranno alla base di un percorso di apprendimento e ricerca.

A questo link troverai un progetto esempio di Scratch: “Crea il tuo sprite”, da condividere con i tuoi studenti. Lo sprite è stato ideato, creato con il materiale a disposizione, fotografato e poi importato in Scratch.

Suggerisci ai tuoi studenti di esplorare lo sprite utilizzando la sezione < costumi >.

Per iniziare a creare il proprio mondo a partire dal progetto di scintillae, invita i tuoi studenti a usare la funzione < remix >, che automaticamente ne creerà una copia nel loro account Scratch. Lo avranno così a disposizione per modificarlo, implementarlo e continuare le loro ricerche.

4/4 come proseguire la ricerca

Le domande aperte degli insegnanti e le riflessioni emerse permetteranno all’attività di proseguire, arricchirsi, prendere strade nuove, continuando ad offrire occasioni di gioco e apprendimento.

Qui alcuni spunti:

Attraverso Scratch gli studenti potranno continuare a lavorare sul proprio mondo, arricchendolo di propri disegni, foto o elementi di altri progetti.

Scratch permette attraverso lo strumento < Valigetta >, di collezionare i propri elementi preferiti o quelli di altri progetti. Un cassetto a cui si potrà attingere ogni volta che si desidera.

Attraverso la piattaforma di scambio già utilizzata per la didattica (Google Classroom, Moodle, etc.) ti/vi sarà possibile aggiungere ulteriori commenti, riflessioni o proposte.

Con l’aggiunta della programmazione (il codice) le possibilità creative dello studente si ampliano enormemente, permettendo a personaggi di prendere vita e interagire anche con il mondo reale. (> vedi proposta: Corpo in movimento tra reale e virtuale)

Ricorda che sperimentare l’aspetto più tecnico non è da considerarsi fine a se stesso, ma può offrire alle ricerche degli studenti nuove possibilità per immaginare e generare nuove idee.

 

L’interazione e lo scambio continuo che si viene a creare tra mondo reale e mondo virtuale pone l’accento su un’idea di digitale non alienante, ma che favorisce e sostiene la relazione del bambino/a o ragazzo/a con il mondo circostante. L’interconnessione tra i diversi campi di conoscenza e le varie materie scolastiche diventa qualità fondamentale e generativa per la creazione di nuovi saperi e processi di ricerca dei bambini.