Trasforma–azioni

Creare e animare una storia con i personaggi di Scratch

descrizione

Progettare animazioni inaspettate per creare storie e possibili immaginari.

Con questa attività gli studenti potranno progettare e muovere personaggi/oggetti (detti sprite) in un ambiente digitale: due o più personaggi possono essere attivati e guidati da uno o più persone, che muovendosi nello spazio fisico possono far incontrare i loro personaggi nello spazio virtuale. Questi incontri possono essere programmati per creare nuove combinazioni. Questa proposta può essere intesa come il seguito di Corpo in movimento tra reale e virtuale, oppure può essere il punto di partenza per altre esplorazioni o proposte.

età

8 / 14 anni

strumenti

computer connesso a Internet, webcam interna o, meglio, esterna

competenze

Come da indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione. (Sett. 2012)
Geografia
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 46)
L’alunno si orienta nello spazio circostante e sulle carte geografiche, utilizzando riferimenti topologici e punti cardinali.

Matematica
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 49)
Riconosce e quantifica, in casi semplici, situazioni di incertezza.
Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici.
Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati. Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria.

Arte e immagine
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 60)
L’alunno utilizza le conoscenze e le abilità relative al linguaggio visivo per […] rielaborare in modo creativo le immagini con molteplici tecniche, materiali e strumenti (grafico-espressivi, pittorici e plastici, ma anche audiovisivi e multimediali).

Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria (pg. 50)
Spazio e figure
– Percepire la propria posizione nello spazio e stimare distanze e volumi a partire dal proprio corpo.
– Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre
persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/sinistra, dentro/fuori).
– Eseguire un semplice percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno, descrivere un percorso che si sta facendo e dare le istruzioni a qualcuno perché compia un percorso desiderato.
– Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche.
– Disegnare figure geometriche e costruire modelli materiali anche nello spazio.

1/3 dalla progettazione alla condivisione dell’attività

progettare:

→  Proponi agli studenti (singolarmente o a piccolo gruppo) di immaginare uno o più personaggi, detti sprite, e il loro mondo. Ispirati a un argomento che state affrontando in classe: i colori, le piante, le tabelline, la Preistoria, etc. (vedi proposta Trasformare il reale con il digitale)

Chiedi agli studenti di decidere identità e caratteristiche dei loro sprite, la loro modalità di interazione, e di pensare a una narrazione possibile.

Proponi ai ragazzi di capire quali materiali occorrono per realizzare i personaggi che hanno ideato.

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere l’esplorazione (sezione 2/3)

sperimentare:

Se non lo hanno già, invita gli studenti a creare un account su Scratch:
Gli insegnanti possono creare e gestire un account per la classe:
https://scratch.mit.edu/educators
In alternativa, è necessario in ogni caso che ogni persona – adulto o bambino – abbia un proprio account sulla piattaforma Scratch. Lo si può creare qui: https://scratch.mit.edu/join

Condividi con i tuoi studenti: Trasforma-azioni, un progetto di Scratch creato da scintillae, che trovi a questo link.

Invita gli studenti a cliccare sulla < bandierina verde > per sperimentare il movimento degli sprite nell’ambiente virtuale e provare a capire in che modo avviene questa interazione.
Quando i tre sprite, muovendosi nello spazio virtuale, si incontrano e si sovrappongono, avviene la trasformazione (gli sprite cambiano “costume”). Nell’esempio del progetto proposto, gli studenti potranno esplorare la trasformazione dei colori.
Questi tre sprite sono animati grazie a un codice (una serie di istruzioni) che permette loro di muoversi nello spazio.

Fai conoscere ai tuoi studenti il codice assegnato ad ogni sprite, cliccando sul tasto < Guarda Dentro >.

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INFORMAZIONI TECNICHE

In questo progetto sono utilizzati alcuni blocchi che appartengono all’estensione di Scratch < Movimento Webcam >. Questi blocchi sono quelli che attivano la webcam del computer e che permettono di utilizzare il movimento per attivare ed animare gli sprite su Scratch.

/ Ogni sprite ha una sequenza di blocchi che ne regolano il movimento: è necessario “toccare” lo sprite per attivarlo, e mantenendo sempre questa connessione per guidarlo e farlo spostare nello spazio di Scratch.

/ Un’altra sequenza di blocchi presente in ogni sprite è dedicata alle trasformazioni che lo sprite subisce:
[ se < sta toccando blu > allora passa al costume viola ].

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Per iniziare a creare la propria grafica a partire dal progetto di scintillae, invita i tuoi studenti a usare la funzione < remix >, che automaticamente ne creerà una copia nel loro account Scratch..

Chiedi ai tuoi studenti di creare e importare nuovi sprite sul progetto remixato (come illustrato nella proposta Trasformare il reale con il digitale).

Suggerisci ai tuoi studenti di seguire i passaggi del tutorial che segue per copiare e incollare sui loro sprite il codice del progetto di scintillae.

> sfoglia il tutorial 

> scarica il tutorial 

Chiedi agli studenti di continuare a modificare il progetto fino a che il risultato finale del progetto non soddisferà le premesse iniziali.

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere l’esplorazione (sezione 2/3)

condividere:

Raccogli i progetti dei tuoi studenti nel tuo account Scratch Educator/Teacher, oppure chiedigli di copiare i link dei loro progetti sulla piattaforma di scambio già utilizzata per la didattica (es. Google Classroom).

Invita gli studenti a esplorare i progetti realizzati dai loro compagni salvati sul tuo account, oppure cercandoli nella community di Scratch.

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere la riflessione.

Questa attività è stata sviluppata a partire dalla piattaforma online Scratch progettata dal LifeLong Kindergarten del MIT Media Lab (Boston) con cui il progetto scintillae è in dialogo sin dalla sua nascita.
Per chi non conosce Scratch:

https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/it/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf

2/3 domande per sostenere l’esplorazione

 

Per sostenere i processi di ricerca degli studenti, può essere utile accompagnarli con delle domande aperte. Questo favorirà un accesso molteplice agli strumenti digitali e valorizzerà l’esperienza e le competenze di ogni studente.

A seguire alcuni esempi:

Quali modalità si possono trovare per modificare il colore, la dimensione, il movimento?
Quali altre trasformazioni si possono creare?
Aggiungendo o togliendo gli sprite, come cambiano le trasformazioni?
Come si possono correlare tra loro alcune trasformazioni (esempio cause-effetto, etc.)?
Quali differenze ci sono tra la trasformazione nel mondo fisico e quella virtuale?
Quali altri oggetti possono entrare nella trasformazione che hai scelto?
Cosa succede nel trailer che hai visto?
Come avviene secondo te il movimento nel trailer che hai visto?
A che cosa ti sei ispirato per la tua storia/il tuo progetto?
Quali difficoltà hai incontrato? Quali strategie hai usato per risolverle?
Come cambia l’interazione con gli sprite se modifichi le loro sensibilità?
Come puoi modificare le azioni dello sprite?
Come l’ambiente di Scratch ha modificato il tuo progetto iniziale?
Cosa ha aggiunto al tuo progetto la possibilità di condividere con altri la tua esperienza?


3/3 come proseguire la ricerca

 

Le domande aperte degli insegnanti e le riflessioni emerse permetteranno all’attività di proseguire, arricchirsi, prendere strade nuove, continuando ad offrire occasioni di gioco e apprendimento.

Qui alcuni spunti:

Se siete partiti dal progetto di scintillae Trasforma-azioni, puoi invitare i tuoi studenti a sperimentare combinazioni e formazione dei colori utilizzando materiali grafici (tempere, acquerelli, etc.) per indagare come avvengono queste trasformazioni nel mondo fisico.

In alternativa, se vuoi esplorare un altro tipo di trasformazione, proponi loro di pensare a una trasformazione che conoscono [ad esempio, come il fiore diventa frutto]e provare a progettarla con i materiali che hanno a disposizione dove si trovano. Quando l’avranno fatto, suggerisci loro di immaginare come si può realizzare con Scratch.

Invita i ragazzi a immaginare una nuova narrazione, interazione, dialogo, magari che si applichi al loro argomento preferito fra le materie scolastiche.

 Suggerisci ai tuoi studenti di testare altri modi di far interagire gli sprite con il movimento percepito dalla webcam (ad esempio, utilizzare e testare altri blocchi oltre a quelli già impostati, oppure cambiare le variabili inserite in partenza o le sequenze dei blocchi per verificare in che modo il programma cambia).

Ricorda che sperimentare l’aspetto più tecnico non è da considerarsi fine a se stesso, ma può offrire alle ricerche degli studenti nuove possibilità per immaginare e generare nuove idee.
Trafficando con il codice, infatti, le possibilità creative dello studente si ampliano enormemente.

 Attraverso Scratch gli studenti potranno continuare a lavorare sul proprio progetto, arricchendolo di elementi e interazioni immaginate e realizzate da loro oppure prese da altri progetti.

 Ricorda ai tuoi studenti che Scratch permette, attraverso la < Valigetta > di salvare e collezionare gli elementi preferiti del proprio progetto e quelli di altri. Un cassetto a cui si potrà attingere ogni volta che si desidera.

 Attraverso la piattaforma di scambio già utilizzata per la didattica (Google Classroom, Moodle, etc.) ti/vi sarà possibile aggiungere ulteriori commenti, domande o proposte.

L’interazione e lo scambio continuo che si viene a creare tra mondo reale e mondo virtuale pone l’accento su un’idea di digitale non alienante, ma che favorisce e sostiene la relazione del bambino/a o ragazzo/a con il mondo circostante e offre la possibilità di approfondire la ricerca nel reale e tornare al virtuale per rappresentare il reale.