Tracce in movimento

Disegnare tra reale e virtuale grazie a personaggi e oggetti animati con il movimento del corpo.

descrizione

Imparare a creare grafiche, forme e segni in modo insolito, al confine tra reale e virtuale. Il corpo apprende nel movimento attraverso il gioco di orientarsi e percepirsi in uno spazio.

Con questa proposta gli studenti possono tradurre in traccia grafica il movimento che il loro personaggio (detto sprite) effettua: il personaggio, infatti, muovendosi, lascia una scia nell’ambiente virtuale. Essa può risultare in una forma, in un disegno astratto, a seconda di ciò che si desidera creare. Questa proposta può essere intesa come il seguito di Corpo in movimento tra reale e virtuale, oppure può essere il punto di partenza per altre esplorazioni o proposte, per esempio ripetere o riprodurre con il corpo movimenti basati sulle tracce che hai creato..

età

8 / 14 anni

strumenti

computer connesso a Internet, webcam integrata o esterna

competenze

Come da indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione. (Sett. 2012)

Geografia
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 46)
L’alunno si orienta nello spazio circostante e sulle carte geografiche, utilizzando riferimenti topologici e punti cardinali.

Matematica
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 49)
Riconosce e quantifica, in casi semplici, situazioni di incertezza.
Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici.
Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati. Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria.

Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria (pg. 50)
Spazio e figure
– Percepire la propria posizione nello spazio e stimare distanze e volumi a partire dal proprio corpo.
– Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre
persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/sinistra, dentro/fuori).
Eseguire un semplice percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno, descrivere un percorso che si sta facendo e dare le istruzioni a qualcuno perché compia un percorso desiderato.

Arte e immagine
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 60)
L’alunno utilizza le conoscenze e le abilità relative al linguaggio visivo per […] rielaborare in modo creativo le immagini con molteplici tecniche, materiali e strumenti (grafico-espressivi, pittorici e plastici, ma anche audiovisivi e multimediali).

1/3 dalla progettazione alla condivisione dell’attività

progettare:

→  A partire dal trailer, proponi agli studenti di immaginare un segno grafico, una forma, un disegno. Puoi ispirarti a un argomento che state affrontando in classe: le forme geometriche, l’orientamento negli spazi, etc.
Chiedi agli studenti di sviluppare un progetto per definire le caratteristiche della grafica che si intende realizzare (tipo di segno, forma, etc).

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere l’esplorazione (sezione 2/3)

sperimentare:

Se non lo hanno già, invita gli studenti a creare un account su Scratch:
Gli insegnanti possono creare e gestire un account per la classe:
https://scratch.mit.edu/educators
In alternativa, è necessario in ogni caso che ogni persona – adulto o bambino – abbia un proprio account sulla piattaforma Scratch. Lo si può creare qui: https://scratch.mit.edu/join

Condividi con i tuoi studenti: Tracce in movimento, un progetto di Scratch creato da scintillae, che trovi a questo link.

Invita gli studenti a cliccare sulla < bandierina verde > per sperimentare il movimento degli sprite nell’ambiente virtuale e provare a capire in che modo avviene questa interazione.

Fai conoscere ai tuoi studenti il codice assegnato ad ogni sprite, cliccando sul tasto < Guarda Dentro >.

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INFORMAZIONI TECNICHE

In questo progetto sono utilizzati alcuni blocchi che appartengono all’estensione di Scratch < Movimento Webcam >. Questi blocchi sono quelli che attivano la webcam del computer e che permettono di utilizzare il movimento per attivare ed animare gli sprite su Scratch.

/ sia nel caso del post-it che della foglia, è necessario “toccare” lo sprite per attivarlo, mantenendo sempre questa connessione per guidarlo e farlo spostare nello spazio di Scratch.
/ a differenza dell’esperienza pensata per la proposta “corpo in movimento tra reale e virtuale”, gli sprite si duplicano e lasciano una scia che segue il movimento percepito dalla webcam.

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Per iniziare a creare la propria grafica a partire dal progetto di scintillae, invita i tuoi studenti a usare la funzione < remix >, che automaticamente ne creerà una copia nel loro account Scratch..

Chiedi ai tuoi studenti di creare e importare nuovi sprite sul progetto remixato (come illustrato nella proposta Trasformare il reale con il digitale).

Suggerisci ai tuoi studenti di seguire i passaggi del tutorial che segue per copiare e incollare sui loro sprite il codice del progetto di scintillae.

> sfoglia il tutorial 

> scarica il tutorial 

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere l’esplorazione (sezione 2/3)

condividere:

Raccogli i progetti dei tuoi studenti nel tuo account Scratch Educator/Teacher, oppure chiedigli di copiare i link dei loro progetti sulla piattaforma di scambio già utilizzata per la didattica (es. Google Classroom).

Invita gli studenti a esplorare i progetti realizzati dai loro compagni salvati sul tuo account, oppure cercandoli nella community di Scratch.

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere la riflessione.

Questa attività è stata sviluppata a partire dalla piattaforma online Scratch progettata dal LifeLong Kindergarten del MIT Media Lab (Boston) con cui il progetto scintillae è in dialogo sin dalla sua nascita.
Per chi non conosce Scratch:

https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/it/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf

2/3 domande per sostenere l’esplorazione

 

Per sostenere i processi di ricerca degli studenti, può essere utile accompagnarli con delle domande aperte. Questo favorirà un accesso molteplice agli strumenti digitali e valorizzerà l’esperienza e le competenze di ogni studente.

A seguire alcuni esempi:

Si può giocare con il movimento?
Cosa succede nel trailer che hai visto?
Come avviene secondo te il movimento nel trailer che hai visto?
A che cosa ti sei ispirato per il tuo disegno?
Come puoi utilizzare la scia dello sprite (per esempio: disegnare, scrivere o utilizzare lo spazio virtuale in un modo insolito)?
Cosa succede cambiando la dimensione dello sprite?
Cosa accade se lo sprite ruota su se stesso mentre si muove?
Cosa cambia quando il movimento è più lento o cambia di intensità?
Come può cambiare la scia dello sprite rispetto al movimento percepito della webcam?
Quali combinazioni di velocità e sensibilità ti hanno interessato di più e perché?
Quali difficoltà hai incontrato? Quali strategie hai usato per risolverle?
Come cambia l’interazione con gli sprite se modifichi le loro sensibilità?
Cosa succede se ti allontani dalla webcam del computer?
Cosa succede se utilizzi un oggetto per muovere gli sprite?
Come puoi modificare le azioni dello sprite?
Quale relazione esiste tra la posizione del tuo corpo nello spazio reale e la posizione degli sprite nel loro spazio virtuale?
Come l’ambiente di Scratch ha modificato il tuo progetto iniziale?
Cosa ha aggiunto al tuo progetto la possibilità di condividere con altri la tua esperienza?


3/3 come proseguire la ricerca

 

Le domande aperte degli insegnanti e le riflessioni emerse permetteranno all’attività di proseguire, arricchirsi, prendere strade nuove, continuando ad offrire occasioni di gioco e apprendimento.

Qui alcuni spunti:

 Invita i ragazzi a immaginare una nuova grafica, scritta, disegno o forma, magari che si applichi al loro argomento preferito fra le materie scolastiche.

 Invita i tuoi studenti a disegnare alcune figure geometriche e importarle in un nuovo progetto su Scratch come sprite.

 Proponi ai tuoi studenti di esplorare le possibilità grafiche offerte dal loro sprite: cosa possono/riescono a disegnare? Riescono a disegnare tutte le figure?

 Puoi anche invitare i tuoi studenti a selezionare alcuni oggetti che hanno a disposizione a casa (anche questi possono avere caratteristiche geometriche particolari o qualità materiche interessanti da esplorare) e trasferirli su Scratch come sprite.
Come cambiano le grafiche utilizzando oggetti del mondo reale per disegnare?

 Suggerisci ai tuoi studenti di testare altri modi di far interagire gli sprite con il movimento percepito dalla webcam (ad esempio, utilizzare e testare altri blocchi oltre a quelli già impostati, oppure cambiare le variabili inserite in partenza o le sequenze dei blocchi per verificare in che modo il programma cambia).

Ricorda che sperimentare l’aspetto più tecnico non è da considerarsi fine a se stesso, ma può offrire alle ricerche degli studenti nuove possibilità per immaginare e generare nuove idee.
Trafficando con il codice, infatti, le possibilità creative dello studente si ampliano enormemente.

 Attraverso Scratch gli studenti potranno continuare a lavorare sul proprio progetto, arricchendolo di elementi e interazioni immaginate e realizzate da loro oppure prese da altri progetti.

 Ricorda ai tuoi studenti che Scratch permette, attraverso la < Valigetta > di salvare e collezionare gli elementi preferiti del proprio progetto e quelli di altri. Un cassetto a cui si potrà attingere ogni volta che si desidera.

 Attraverso la piattaforma di scambio già utilizzata per la didattica (Google Classroom, Moodle, etc.) ti/vi sarà possibile aggiungere ulteriori commenti, domande o proposte.

L’esplorazione del confine tra reale e virtuale e l’interconnessione di varie materie scolastiche e campi di conoscenza sviluppa le competenze trasversali bambini in una dimensione ludica.