querce, torte e spaghetti

collage polimaterici e multimodali
Quando: 8-12 Luglio 2019

Partecipanti: Giulia (8 anni), Seryka (8 anni), Marlene (9 anni),  Anna (9 anni),  Mattia (10 anni), Ludovico (11 anni)

Con questa documentazione desideriamo mostrare come creare e sostenere un contesto in cui il bambino ha libertà e autonomia nell’osservare e fare suo, e del suo progetto, qualsiasi materiale o strumento disponibile. Ciò pone le basi per l’esplorazione e l’improvvisazione e di conseguenza apre a nuove opportunità di scoperta e di ricerca.

Durante la settimana i materiali, le piante e le persone che solitamente abitano scintillae si sono offerti a nuove esplorazioni, ricerche e trafficamenti.
Lo spazio si è evoluto giorno dopo giorno seguendo i pensieri dei bambini, tenendo traccia delle loro progettualità; anche i materiali stessi si sono trasformati a seconda dei bisogni e delle idee dei bambini.
Invenzioni e idee hanno dato vita a nuove creazioni.
Si sono materializzate querce, torte, spaghetti

Durante il primo giorno di scintillae summer camp, abbiamo invitato i bambini a esplorare lo spazio. Questa si è svolta in una specie di passeggiata in cui abbiamo chiesto ai bambini di osservare, toccare e immaginare cosa fossero gli oggetti e i materiali presenti a scintillae.

Alcuni materiali come come filati, pezzi di mosaici e tappi sono stati subito identificati e ricondotti a usi conosciuti, mentre altri, che non hanno riconosciuto, sono stati osservati, denominati e agiti per le loro caratteristiche e qualità.

Uno di questi materiali che ha attirato particolarmente l’attenzione è stato un gomitolo di filo piumato/peloso di colore rosa.

Immediatamente l’associazione che Anna ha fatto con il materiale è stata quella del pelo del gatto. Dalla parola all’azione: ha preso un pezzo del filo, l’ha incastrato nei pantaloni ed ecco apparire una coda e il “Gatto Anna”.

Con lo stesso materiale, ma sfruttandone altre qualità, la sua lunghezza e la sua morbidezza (quasi come una carezza, Giulia 8 a.), Marlene e Mattia hanno proposto di fare il gioco/ballo del limbo, coinvolgendo tutto il gruppo.

Nei giorni successivi del scintillae summer camp, i bambini hanno ideato e realizzato dei burattini a mano, un progetto nato da un interesse comune.
Ognuno di questi burattini ha un’identità particolare e abita un mondo unico, che riflette le sue caratteristiche e la sua storia.
Ciascun bambino ha perciò desiderato rappresentare il mondo in cui abita il proprio burattino per poterlo inserire nella storia creata insieme.

Per fare ciò, anche grazie all’esperienza del primo giorno, i bambini hanno utilizzato diversi materiali, strumenti e linguaggi a disposizione nello spazio.

La libertà e l’autonomia nel selezionare diversi materiali, testarli, editarli e ibridarli attraverso diversi linguaggi (anologici e digitali) ha dato il via alla realizzazione di collage polimaterici e multimodali.

Su uno dei due tavoli, dopo aver scelto l’iPad come strumento principale, Anna ha progettato il mondo del suo “Unicorno Scintillae” attraverso il linguaggio grafico.

Vista la complessità e varietà di soggetti che compongono il suo progetto l’atelierista le ha suggerito la possibilità di utilizzare l’app Photoshop Mix: essa infatti permette di catturare, adattare e assemblare diversi elementi, fotografici e non, in uno unico.

“una cascata di cioccolato, caramelle gommose,

case-torte, e castelli”

(Anna, 9 a.)

Ed ecco che i materiali combinati e digitalizzati assumono nuove caratteristiche e significati: le perle sono caramelle, un pezzo di tessuto color nocciola crea la cascata di cioccolato, la casa-torta ha gli strati di mattoncini LEGO, la glassa in tessuto e una perlina come ciliegina. Il castello è una grafica fotografata.

Un naturale e fluido passaggio tra analogico e digitale raffigura e crea il mondo di “Scintillae”, l’unicorno..

Anche Marlene, per raffigurare il mondo verde del suo “Serpente Veleno”, ha scelto l’iPad come strumento ma, per iniziare a progettarlo, a differenza di Anna, ha deciso di descrivere in un testo le sue caratteristiche:

“…è popolato da querce in cui abitano serpenti velenosi”

(Marlene 9.a)

È cominciata quindi la ricerca dei materiali con cui realizzare il suo mondo: le chiome delle querce sono di plastica verde, i tronchi sono trucioli di legno e i serpenti sono realizzati attraverso la grafica, poi colorata, fotografata, scontornata e aggiunta al resto.

Lo sfondo verde è una foto ravvicinata al tessuto di uno dei pupazzi presenti a scintillae. Marlene ha destrutturato l’oggetto per isolarne e farne propria la caratteristica materica utile alla creazione del mondo del suo burattino.

Come per Anna, anche il processo di Marlene si è svolto a cavallo tra lo strumento digitale, quello analogico e i materiali presenti nello spazio. Il continuo scambio di idee, tecniche e linguaggi avvenuto con Anna, seduta allo stesso tavolo, ha contribuito non solo alla creatività, ma anche all’autonomia di entrambe; l’adulto si è reso sempre meno necessario fino a diventare solo osservatore e documentatore dei processi che stavano avvenendo.

In un altro tavolo Mattia e Ludovico sono al lavoro: lo strumento con cui hanno deciso di lavorare è il computer su cui è aperta la piattaforma Scratch. Entrambi utilizzano lo stesso strumento ma con idee e progettualità diverse.

Ludovico, per il mondo del suo “Drago Graffio”, si è lasciato ispirare e guidare da un pezzo di plastica che sin da subito gli ha ricordato

“rocce infuocate e spaghetti”

(Ludovico 11 a.)

 

L’atelierista ha suggerito anche a lui l’app (Photoshop Mix) che stanno usando Anna e Marlene, per permettergli di catturare l’immagine del materiale e importarla in Scratch.

Avendo già avuto esperienza di programmazione con Scratch, Ludovico ha utilizzato l’immagine del pezzo di plastica (fotografata e scontornata e importata in Scratch) come fosse un timbro e moltiplicandola ha creato un mondo di rocce spaghetti: il cibo dei draghi che abitano il mondo del suo burattino.

Per aggiungere dettagli, personaggi e altri elementi nel mondo del suo “Drago Graffio”, non soddisfatto dalle possibilità che i materiali presenti potevano offrire, ha pensato di utilizzare il linguaggio grafico per creare un sole rosso, che ha poi importato grazie all’app utilizzata in precedenza e posizionato sulle rocce spaghetti.

Per raffigurare i draghi che abitano il mondo di “Graffio”, Ludovico ha creato una sorta di bestiario di draghi, realizzati con linguaggi diversi: è presente il suo burattino “Graffio” (angolo basso a dx), ha scattato una foto ad un drago giocattolo presente nello spazio e dalla libreria degli sprite di Scratch ha scelto e importato uno dei draghi disponibili.

Un processo simile, ma allo stesso tempo diverso da quello di Ludovico, è stato quello di Mattia. Anche lui ha scelto come strumento principale il computer con Scratch, vista la conoscenza che già disponeva di questo linguaggio.
Invece di partire da un materiale o oggetto esistente, però, ha deciso di disegnare in Scratch il primo elemento che caratterizza il mondo di “Ermano il pollo mannaro”, ovvero un pollo biscotto.

Con il sostegno di Ludovico, che stava lavorando accanto a lui, Mattia ha sperimentato lo stesso codice utilizzato dall’altro bambino, che gli ha permesso di moltiplicare l’immagine: il pollo biscotto è diventato un gruppo di polli biscotto.

Attento a tutto quello che sta succedendo intorno a lui, Mattia ha deciso che il suo mondo non era costituito solo da soggetti e materiali digitali.
Ha individuato alcuni elementi dello spazio e degli arredi – come la pianta e lo sgabello – che si sono trasformati rispettivamente nel bosco e nel trono del “Pollo Ermano”..

 

Come emerge da questa documentazione, scegliere e proporre alcuni materiali anziché altri e fare ipotesi su possibili scenari e interazioni sono azioni alla base della creazione di un contesto da proporre ai bambini. Garantire il tempo necessario per osservare, esplorare e mettersi in relazione alla materia intorno a loro è fondamentale per permettere di costruire significati nuovi e inaspettati. In questa dimensione, l’adulto deve ritagliarsi anch’esso un tempo per mettersi in ascolto di ciò che sta accadendo, per elaborare le ipotesi iniziali, destrutturarle, ribaltarle e per ricostruirle continuamente insieme ai bambini e in sintonia con i loro processi.

Giocare con il materiale, improvvisare (creare e fare qualcosa con ciò che è disponibile al momento) con esso può aprire le porte al pieno dispiegamento della complessità inventiva e creativa del bambino e dell’adulto. Se a questo si aggiunge il digitale non solo come strumento, ma anche come materiale che può essere prodotto, trasformato, manipolato e adattato, le possibilità si moltiplicano.

Soggetti, materiali e linguaggi in dialogo e in gioco, dove i pensieri, le intenzioni si mescolano con l’invenzione e l’improvvisazione; la ricerca diventa gioco e il gioco ricerca.

“Inventare, quindi, vuol dire trovare, rinvenire. Ma per trovare occorre agire, mettere le mani e la mente in azione, frugare, rovistare, ravanare tanto nella realtà fisica quanto in quella intellettiva”

S. Zingale, “Interpretazione e progetto, semiotica dell’inventiva”, (2012)