Corpo in movimento tra reale e virtuale

Inventare un gioco con Scratch attraverso i movimenti del corpo.

descrizione

Ballare, arrampicarsi, battere il ritmo o muovere una pedina. Il corpo apprende nel movimento, attraverso il gioco di orientarsi e percepirsi in uno spazio.

In questa attività, al confine fra reale e digitale, ragazze e ragazzi diventano autori (e non solo fruitori) di un gioco che utilizza il corpo per la progettazione del movimento nel mondo virtuale. Una dimensione ludica che pone l’accento su un’idea di digitale non alienante, ma che favorisce e sostiene le ricerche dei ragazzi in relazione al mondo circostante. Questa proposta può essere intesa come il seguito di Trasformare il reale con il digitale, oppure può essere il punto di partenza per altre esplorazioni o proposte.

età

8 / 14 anni

strumenti

computer connesso a Internet, webcam integrata o esterna, tablet o telefono cellulare (facoltativo)

competenze

Come da indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione. (Sett. 2012)

Geografia
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 46)
L’alunno si orienta nello spazio circostante e sulle carte geografiche, utilizzando riferimenti topologici e punti cardinali.

Matematica
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 49)
Riconosce e quantifica, in casi semplici, situazioni di incertezza.
Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici.
Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati. Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria.

Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria (pg. 50)
Spazio e figure
– Percepire la propria posizione nello spazio e stimare distanze e volumi a partire dal proprio corpo.
– Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre
persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/sinistra, dentro/fuori).
Eseguire un semplice percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno, descrivere un percorso che si sta facendo e dare le istruzioni a qualcuno perché compia un percorso desiderato.

1/3 dalla progettazione alla condivisione dell’attività

progettare:

A partire dal trailer, proponi agli studenti di immaginare un gioco, per uno o più giocatori, che metta in dialogo il mondo reale e quello virtuale attraverso il movimento.
Chiedi agli studenti di sviluppare un progetto per realizzare tutti gli elementi del loro gioco. (ambientazione, personaggi, obiettivo e regole)
Proponi agli studenti di cercare e selezionare oggetti o materiali che hanno a disposizione nelle loro case per realizzare gli elementi del loro progetto. (costruzioni tipo LEGO, stoffe, bottoni, foglie, fili, cartoncini, etc.)

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere l’esplorazione (sezione 2/3)

sperimentare:

Se non lo hanno già, invita gli studenti a creare un account su Scratch:
Gli insegnanti possono creare e gestire un account per la classe:
https://scratch.mit.edu/educators
In alternativa, è necessario in ogni caso che ogni persona – adulto o bambino – abbia un proprio account sulla piattaforma Scratch. Lo si può creare qui: https://scratch.mit.edu/join

Condividi con i tuoi studenti: “Corpo in movimento tra reale e virtuale”, un progetto di Scratch creato da scintillae, che trovi a questo link.

Invita gli studenti a cliccare sulla   <  bandierina verde > per sperimentare il movimento degli sprite nell’ambiente virtuale e provare a capire in che modo avviene questa interazione.

Fai conoscere ai tuoi studenti il codice assegnato ad ogni sprite, cliccando sul tasto < Guarda Dentro >.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

INFORMAZIONI TECNICHE

In questo progetto sono utilizzati alcuni blocchi che appartengono all’estensione di Scratch < Movimento Webcam >. Questi blocchi sono quelli che attivano la webcam del computer e che permettono di utilizzare il movimento per attivare ed animare gli sprite su Scratch.

/ nel primo caso (post-it), è necessario “toccare” lo sprite per attivarlo, mantenendo sempre questa connessione per guidarlo e farlo spostare nello spazio di Scratch.
/ nel secondo (foglia), è necessario “toccare” lo sprite per attivarlo, ma a differenza del primo, questo appena percepisce un movimento si allontana.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Per iniziare a creare il proprio gioco a partire dal progetto di scintillae, invita i tuoi studenti a usare la funzione < remix >, che automaticamente ne creerà una copia nel loro account Scratch..

Chiedi ai tuoi studenti di importare tutti gli sprite del loro gioco sul progetto remixato. (come illustrato nella proposta Trasformare il reale con il digitale).

Suggerisci ai tuoi studenti di seguire i passaggi del tutorial che segue per copiare e incollare sui loro sprite il codice del progetto di scintillae.
> sfoglia il tutorial
> scarica il tutorial

Chiedi agli studenti di continuare a modificare il progetto fino a che il risultato finale del gioco non soddisferà le premesse iniziali

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere l’esplorazione (sezione 2/3)

condividere:

Raccogli i progetti dei tuoi studenti nel tuo account Scratch Educator/Teacher, oppure salvali/chiedi loro di salvarli come immagini sulla piattaforma di scambio già utilizzata per la didattica (es. Google Classroom).

Invita gli studenti a esplorare i progetti realizzati dai loro compagni salvati sul tuo account, oppure cercandoli nella community di Scratch.

> Accompagna questa parte con alcune domande per sostenere la riflessione.

Questa attività è stata sviluppata a partire dalla piattaforma online Scratch progettata dal LifeLong Kindergarten del MIT Media Lab (Boston) con cui il progetto scintillae è in dialogo sin dalla sua nascita.
Per chi non conosce Scratch:

https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/it/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf

2/3 domande per sostenere l’esplorazione

 

Per sostenere i processi di ricerca degli studenti, può essere utile accompagnarli con delle domande aperte. Questo favorirà un accesso molteplice agli strumenti digitali e valorizzerà l’esperienza e le competenze di ogni studente.

A seguire alcuni esempi:

 Si può giocare con il movimento?
Cosa succede nel trailer che hai visto?
Come avviene secondo te il movimento nel trailer che hai visto?
A quale esperienza personale ti sei ispirato per ideare il tuo gioco?
Qual è lo scopo del tuo gioco?
Quali sono le regole del tuo gioco?
Quali difficoltà hai incontrato? Quali strategie hai usato per risolverle?
Come cambiano le azioni degli sprite rispetto al movimento percepito della webcam?
Come cambia l’interazione con gli sprite se modifichi le loro sensibilità?
Cosa succede se ti allontani dalla webcam del computer?
Cosa succede se utilizzi un oggetto per muovere gli sprite?
Come puoi modificare le azioni dello sprite?
Quale relazione esiste tra la posizione del tuo corpo nello spazio reale e la posizione degli sprite nel loro spazio virtuale?
Come l’ambiente di Scratch ha modificato il tuo progetto iniziale?
Cosa ha aggiunto al tuo progetto la possibilità di condividere con altri la tua esperienza?


3/3 come proseguire la ricerca

 

Le domande aperte degli insegnanti e le riflessioni emerse permetteranno all’attività di proseguire, arricchirsi, prendere strade nuove, continuando ad offrire occasioni di gioco e apprendimento.

Qui alcuni spunti:

 Invita i ragazzi a immaginare un nuovo gioco che si applichi al loro argomento preferito fra le materie scolastiche.

 Chiedi agli studenti di arricchire il loro gioco con nuove possibilità che permettano, per esempio, a più bambini o a bambini più piccoli di giocare.

 Suggerisci ai tuoi studenti di testare altri modi di far interagire gli sprite con il movimento percepito dalla webcam (ad esempio, utilizzare e testare altri blocchi oltre a quelli già impostati, oppure cambiare le variabili inserite in partenza o le sequenze dei blocchi per verificare in che modo il programma cambia).

Ricorda che sperimentare l’aspetto più tecnico non è da considerarsi fine a se stesso, ma può offrire alle ricerche degli studenti nuove possibilità per immaginare e generare nuove idee.
Trafficando con il codice, infatti, le possibilità creative dello studente si ampliano enormemente.

 Attraverso Scratch gli studenti potranno continuare a lavorare sul proprio progetto, arricchendolo di elementi e interazioni immaginate e realizzate da loro oppure prese da altri progetti.

 Ricorda ai tuoi studenti che Scratch permette, attraverso la Valigetta di salvare e collezionare gli elementi preferiti del proprio progetto e quelli di altri. Un cassetto a cui si potrà attingere ogni volta che si desidera.

 Attraverso la piattaforma di scambio già utilizzata per la didattica (Google Classroom, Moodle, etc.) ti/vi sarà possibile aggiungere ulteriori commenti, domande o proposte.

L’interconnessione tra i diversi campi di conoscenza e le varie materie scolastiche diventa qualità fondamentale e generativa per la creazione di nuovi saperi e processi di ricerca dei bambini.