Corpo in movimento tra reale e virtuale
Inventare un gioco con Scratch attraverso i movimenti del corpo.
Ballare, arrampicarsi, battere il ritmo o muovere una pedina. Il corpo apprende nel movimento, attraverso il gioco di orientarsi e percepirsi in uno spazio.
In questa attività, al confine fra reale e digitale, ragazze e ragazzi diventano autori (e non solo fruitori) di un gioco che utilizza il corpo per la progettazione del movimento nel mondo virtuale. Una dimensione ludica che pone l’accento su un’idea di digitale non alienante, ma che favorisce e sostiene le ricerche dei ragazzi in relazione al mondo circostante. Questa proposta può essere intesa come il seguito di Trasformare il reale con il digitale, oppure può essere il punto di partenza per altre esplorazioni o proposte.
→ età
a partire dai 7 anni
→ strumenti
computer connesso a Internet, webcam integrata o esterna, tablet o telefono cellulare (facoltativo)
→ competenze
Come da indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione. (Sett. 2012)
dalla progettazione
alla condivisione dell’attività
Questo capitolo è una traccia per l’adulto affinché possa orientare e sostenere le progettazioni di bambini e ragazzi. Le ipotesi espresse dal bambino, a partire dalle domande iniziali, verranno verificate e approfondite nel percorso qui proposto.
Suggerimento:
In questo progetto sono utilizzati alcuni blocchi che appartengono all’estensione di Scratch <Movimento Webcam>. Questi blocchi sono quelli che attivano la webcam del computer e che permettono di utilizzare il movimento per attivare ed animare gli sprite su Scratch.
Questa attività è stata sviluppata a partire dalla piattaforma online Scratch progettata dal LifeLong Kindergarten del MIT Media Lab (Boston) con cui il progetto scintillae è in dialogo sin dalla sua nascita.
Per chi non conosce Scratch: clicca qui
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come proseguire la ricerca?
Geografia
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 46)
L’alunno si orienta nello spazio circostante e sulle carte geografiche, utilizzando riferimenti topologici e punti cardinali.
Matematica
Traguardi per lo sviluppo delle competenze al termine della scuola primaria (pg. 49)
Riconosce e quantifica, in casi semplici, situazioni di incertezza.
Legge e comprende testi che coinvolgono aspetti logici e matematici.
Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati. Descrive il procedimento seguito e riconosce strategie di soluzione diverse dalla propria.
Obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola primaria (pg. 50)
Spazio e figure
– Percepire la propria posizione nello spazio e stimare distanze e volumi a partire dal proprio corpo.
– Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre
persone o oggetti, usando termini adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/sinistra, dentro/fuori).
Eseguire un semplice percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno, descrivere un percorso che si sta facendo e dare le istruzioni a qualcuno perché compia un percorso desiderato.


