bottoni ed elefanti
Partecipanti: 2 bambini (2,5-5 anni)
Tempo: 120 minuti
Durante un pomeriggio di apertura di scintillae, a bambine, bambini e ai loro accompagnatori è stata offerta la possibilità di esplorare, giocare e agire i contesti che caratterizzano lo spazio.
Protagonisti di una di queste occasioni sono Edoardo, 5 anni e Xue, 2,5 anni. Quel giorno si incontrano per la prima volta. Xue è di origine cinese e frequenta il nido a Reggio Emilia, città dove vive, mentre Edoardo, italo-americano, vive a San Diego ed è a Reggio Emilia in vacanza.
Lo spazio che li accoglie propone diverse possibilità, materiali e contesti da esplorare: un tavolo con vari materiali non strutturati, tra cui bottoni, biglie e pezzi LEGO; a pavimento è presente una superficie di carta bianca, predisposta per poterci proiettare sopra e, allo stesso tempo, costruire e disegnare. Sono i due contesti che attirano da subito la loro attenzione.
Edoardo, comincia la sua esplorazione e sceglie di rappresentare tramite la grafica il suo mostruoso gentile, un mostro di sua invenzione.
Edoardo decide di mettere in relazione la sua grafica con alcuni bottoni presenti tra i materiali non strutturati offerti quel giorno, per completare il suo mostruoso.




Xue, nel frattempo seduta a terra sulla superficie bianca, sta giocando con vari materiali: la sua attenzione è catturata da alcuni bottoni dorati.

L’atelierista, notando il suo interesse decide di fotografare e scontornare uno dei bottoni tramite l’app Photoshop Mix sull’iPad per offrire la possibilità di moltiplicare i piani di interazione. L’ipad, collegato al proiettore, trasferisce l’immagine catturata del bottone sulla superficie bianca.

Xue può ora interagire con il bottone su tre piani diversi: il bottone fisico appoggiato sullo schermo dell’Ipad e sulla superficie bianca, il bottone digitalizzato tramite l’app e quello videoproiettato.

Xue comincia a giocare e trafficare con il bottone fisico e quello digitalizzato, spostandolo, ridimensionandolo e nascondendolo, creando giochi di luce e movimento sulla superficie bianca.
Edoardo osserva attentamente: seppure concentrato sulla sua attività riconosce l’interessante “novità” (provocazione) contenuta nel gioco creato da Xue e, incuriosito, decide di raggiungere Xue per cogliere più da vicino le nuove possibilità.
Dopo un primo momento di osservazione, Edoardo prova a interagire con il bottone cercando di muoverlo come sta già facendo Xue. La bambina accetta questa ingerenza ma cercare, in due, di spostare contemporaneamente il bottone sullo schermo dell’iPad risulta essere più complicato del previsto.

Edoardo prende la guida del gioco. Dopo aver esplorato le diverse possibili grandezze (utilizzando un pensiero matematico e geometrico) che il bottone può assumere nel passaggio tra i diversi piani rappresentativi (fisico e digitale), decide di rappresentare graficamente il bottone.




Xue segue ammirata il suo procedere e “partecipa” osservando. I bambini riconoscono le competenze ed apprendono anche osservando.
L’attenzione passa poi nuovamente sul bottone digitale, così Edoardo ha ora modo di esplorare, grazie all’iPad, tutte le sue possibili trasformazioni:
…il bottone è grandissimo, poi piccolo piccolo, poi si sposta…
E’ una zona prossimale nei suoi processi di apprendimento- piccolo-grande-piccolissimo- “misura” con gli occhi.


…e si nasconde, poi riappare e di nuovo… scappa!
Il bottone non si vuole fare prendere!
Edoardo, 5
Edoardo cerca la compresenza e la solidarietà dell’adulto e lo coinvolge per giocare a “prendimi” con il bottone. Il gioco però si trasforma quando Edoardo facendo scappare il bottone, lo fa scomparire dallo schermo… ecco un’occasione per giocare a “nascondino”.
Ecco un passaggio importante: Edoardo decide di aggiungere al bottone che “vuole giocare” e nascondersi anche un gruppo di elefanti LEGO.
Grazie all’app Photoshop Mix e con l’aiuto dell’adulto, anche loro entrano nell’iPad e vengono proiettati sulla superficie bianca.
Xue, attratta dalle risate di Edoardo, ed avendo capito il “senso del gioco”, comincia a giocare con lui, cerca di prendere gli elefanti ma loro scappano e corrono di continuo. Edoardo divertito, non li fa stare fermi un secondo.
Ma ora anche lui vuole provare a prenderli, così chiede all’atelierista di prendere il suo posto. Poco dopo, anche Xue, raggiungendo l’iPad comincia a muovere gli elefanti e divertendosi li fa scappare da Edoardo. Per Xue, di 2,5 anni, l’apparire e lo scomparire degli oggetti è un concetto in via di acquisizione. Il gioco con Edoardo le offre una bella occasione.
Da questa esperienza emerge l’iniziativa di Edoardo nel condurre esplorazioni guidate dal suo interesse riguardo a tematiche quali dimensione, trasformazione, movimento e permanenza dell’oggetto, attraverso diverse modalità di rappresentazione e linguaggi. Inoltre, Xue ed Edoardo hanno gradualmente e reciprocamente riconosciuto la capacità di giocare l’uno con l’altro e sono stati capaci di collaborare insieme nel gioco. Infine, hanno avuto l’opportunità di familiarizzare con il tablet e di iniziare a sviluppare una prima consapevolezza del materiale digitale attraverso l’apprendimento peer-to-peer.
Sono questi che sostengono il gioco o è il gioco a sostenere questa ricerca?
Infine riteniamo rilevante sottolineare l’interessante possibilità che uno scambio naturale e fluido tra la dimensione analogica e quella digitale può offrire nel predisporre contesti di gioco caratterizzati da apprendimenti legati alla dimensione comunicativa e socioemotiva. Per entrambi è bello ed eccitante aver costruito un gioco e determinato le sue regole.